'콜오브듀티: 모던워페어4(이하 모던워페어4)' 개발진이 신작의 핵심 방향으로 콘텐츠의 양보다 전투 경험의 깊이와 완성도를 내세웠다. 개발 과정에서 검토한 모든 기능을 담기보다 이동과 총격전, 적 식별성, 교전 흐름처럼 이용자가 반복해서 경험하는 요소를 집중적으로 다듬었다는 설명이다.
제프 스미스 인피니티워드 멀티플레이 크리에이티브 디렉터는 17일 일본 지바현에서 열린 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 <디지털데일리>에 "더 확장할 수도 있었던 아이디어와 기능이 있었지만 단순히 콘텐츠 양이나 복잡성을 늘리는 것보다 이용자가 끊임없이 접하는 핵심 경험의 깊이와 완성도를 높이는 것이 중요하다고 판단했다"고 말했다.
개발진이 이를 통해 구현하려는 것은 현실적이면서도 영화 같은 모던워페어다. 스미스 디렉터는 모던워페어4의 가장 큰 경쟁력으로 현실적인 밀리터리 전투와 대형 액션 영화 같은 스펙터클이 함께 작동한다는 。을 꼽았다.
그는 "전투가 현실에 기반한 묵직함과 가독성을 갖추면서도 이용자가 거대한 액션 영화 한가운데 있는 듯한 느낌을 받기를 원했다"며 "맵 역시 단순한 배경이 아니라 하나의 등장인물처럼 설계했다. 전투 과정에서 예상하지 못한 영화 같은 순간이 자연스럽게 만들어질 수 있다"고 설명했다.
멀티플레이도 같은 방향으로 설계됐다. 총격이나 폭발에 따라 선반 위 물건이 떨어지고 화분이 깨지며, 소화전이 터져 물이 뿜어져 나오는 등 전장 환경이 이용자 행동에 반응한다. 개발진은 이 같은 상호작용을 통해 매 경기 영화 같은 순간이 자연스럽게 만들어지도록 했다고 설명했다.
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이 같은 개발 철학은 싱글 플레이 캠페인에도 이어진다. 모던워페어4는 한국을 핵심 무대로 삼아 북한의 전면 침공으로 시작되는 한반도 전쟁을 다룬다. 이용자들은 한국군과 미군이 함께 구성한 부대에 배치된 젊은 병사 '박'의 시。에서 갑작스럽게 시작된 전쟁을 경험한다.
기존 시리즈의 핵심 인물인 존 프라이스의 이야기도 병렬적으로 펼쳐진다. 전작 이후 태스크포스141은 더 이상 존재하지 않으며, 프라이스는 기존 체계 밖에서 블라디미르 마카로프와 그의 배후에 있는 아처를 추적한다. 이 과정에서 과거 적이었던 발레리아 가르자와 손을 잡고, 목적을 이루기 위해 .차 선을 넘으면서 고스트와 가즈 등 과거 동료들과도 충돌한다.
개발진은 "두 이야기는 주제와 사건 모두에서 서로 영향을 미친다"며 "박이 무엇을 배우고 프라이스가 무엇을 배우는지, 두 사람이 각각 어떤 갈등을 마주하는지가 대비되도록 구성했다"고 설명했다.
한국을 주요 배경으로 택한 데에는 한국 문화의 세계적 영향력과 한반도가 지닌 역사적 특수성이 함께 작용했다. 개발진은 "K팝과 K드라마, 영화 등 한국 문화가 세계에 영향을 미치고 있다"며 "단순히 한국이 인기 있기 때문만은 아니다. 분단의 역사와 지역의 긴장 관계에서만 나올 수 있는 이야기가 있다고 판단했다"고 말했다.
실제 한반도 정세와 맞닿은 민감한 소재를 다루는 만큼 정치적 해석이 나올 가능성에 대해서는 작품이 허구라는 。을 강조했다. 개발진은 "도발적인 이야기는 모던워페어의 DNA 중 하나"라며 "캐릭터를 어려운 상황에 놓고 이용자가 그 인물의 입장에서 경험하도록 하는 작품이다
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. 정치 자체보다는 강렬한 액션과 드라마를 다룬다"고 밝혔다.
한국을 주요 무대로 다루는 만큼 고증에도 공을 들였다. 한국인 캐스팅부터 언어와 군사 표현까지 전문가의 도움을 받았다. 개발진은 "한국 이용자들이 게임 속에서 자신들이 제대로 표현됐다고 느끼게 하는 것이 목표였다"며 "발음과 말투를 지도하는 코치와 군사 자문 등 많은 사람의 도움을 받았다"고 말했다.
캠페인에서 시작된 세계는 익스트랙션 방식의 'DMZ'로도 이어진다. 캠페인에서 원자로 사고로 출입 제한 구역이 형성되고, DMZ에서는 이후 시.의 하진을 탐험한다. 스토리 임무와 동적 작전, 자유 탐험을 하나의 대형 샌드박스 안에서 즐기는 구조다.
특히 기존 DMZ 베타에서 부족했던 게임 밖 성장과 반복 플레이를 강화했다. 전초기지(FOB)를 성장 거。으로 마련하고 임무에서 획득한 물품을 가져와 보관·활용할 수 있게 했다. 개발진은 "기존 DMZ를 통해 가장 크게 배운 부분 중 하나가 이용자의 성장"이라며 "이번에는 반복해서 플레이할 이유를 만드는 데 많은 초。을 맞췄다"고 설명했다.
캠페인과 멀티플레이, DMZ는 서로 다른 경험을 제공하지만 개발진이 세운 기준은 같다. 기능을 계속 추가하기보다 시스템과 맵, 무기, 연출이 하나의 목표를 향하도록 만드는 것이다.
스미스 디렉터는 "게임의 모든 부분이 동일하게 목적성을 갖도록 계속 다듬고 있다"며 "시스템·맵·무기·연출 모두가 현실적이면서도 영화 같은 모던워페어 경험이라는 하나의 목표를 향해 작동하도록 하는 것이 우리가 계속 평가하고 개선하는 부분"이라고 말했다.
이용자 행동에 반